- 浏览: 1064205 次
- 性别:
- 来自: 杭州
文章分类
- 全部博客 (695)
- 心情日记 (14)
- AS开发工具 (12)
- 文章转载 (99)
- AIR (5)
- 问题总结 (46)
- SWF格式 (7)
- 测试总结 (10)
- 外文资料 (9)
- 算法技术 (33)
- AS3常用开源库 (43)
- 源码范例 (102)
- FLEX (72)
- FLASH 优化 (33)
- 游戏开发 (49)
- 开发技术 (11)
- 工作应用 (34)
- AS3收集 (140)
- WebBase (0)
- 开发构想 (4)
- 设计模式 (2)
- 框架和框架范例 (19)
- RED5 (3)
- java开发 (3)
- JAVA (1)
- FLASH-3D (23)
- 3D (6)
- 书籍 (10)
- 业界信息资料 (3)
- C# (1)
- JavaScript (12)
- HTML5 (6)
- Flixel (1)
- D5Power RPG网页游戏引擎 (0)
- ColorMatrixFilter - 获得相应颜色的色调 函数 (0)
- Starling (0)
最新评论
-
老顽童203:
字体
水果忍者鼠标跟随特效制作[转载] -
hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=77376&extra=page%3D1%26amp%3Borderby%3Ddateline%26amp%3Bfilter%3D2592000
今天中午针对3种知道的位图渲染角色动画的实现方法进行了性能测试,这三种方法分别是:
copyPixels,mask和scrollRect
测试素材:800*600位图文件一张
测试方法:对同屏100个对象不停进行渲染,观察CPU和内存的占用情况。渲染速度30FPS
先说下主要的渲染思路:
copyPixels
指定一个缓冲区变量buffer,将其设置为bitmap的bitmapData属性或者设置为Sprite的beginBitmapFill填充对象,之后,从源位图文件中复制对应的像素到buffer中。
类代码如下:
mask
将源位图作为bitmapData,定义一个Bitmap对象,然后在sprite绘制一个矢量区域,来做为遮罩,之后更改Bitmap的坐标,来实现动画。类代码如下:
scrollRect
创建一个Bitmap对象,通过修改其 scrollRect属性来更改当前的显示区域。类代码如下:
最后,通过主函数在屏幕上同时渲染100个。
运行结果如下:
先来看scrollRect的
再来看mask的
最后来看copyPixels的
其实在运行前,我以为mask的速度会最快,因为只是改动了位图的XY坐标而已,比其他的多了一个mask出来。但是,实际上它的性能跟scrollRect不相上下,怀疑是不是底层是同一实现方法。而copyPixels则稳居第一。只有10%左右的CPU占有。
完毕,上源码。欢迎各路兄弟丢斧头。。。
今天中午针对3种知道的位图渲染角色动画的实现方法进行了性能测试,这三种方法分别是:
copyPixels,mask和scrollRect
测试素材:800*600位图文件一张
测试方法:对同屏100个对象不停进行渲染,观察CPU和内存的占用情况。渲染速度30FPS
先说下主要的渲染思路:
copyPixels
指定一个缓冲区变量buffer,将其设置为bitmap的bitmapData属性或者设置为Sprite的beginBitmapFill填充对象,之后,从源位图文件中复制对应的像素到buffer中。
类代码如下:
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; /** * ... * @author D5Power */ public class ShowObjectCP extends Bitmap implements Render { private var buffer:BitmapData; private var _source:BitmapData; public function ShowObjectCP(source:BitmapData) { buffer = new BitmapData(40, 40); _source = source; super(buffer); } public function render():void { buffer.copyPixels(_source, new Rectangle(int(760 * Math.random()), int(560 * Math.random()), 40, 40), new Point()); } } }
mask
将源位图作为bitmapData,定义一个Bitmap对象,然后在sprite绘制一个矢量区域,来做为遮罩,之后更改Bitmap的坐标,来实现动画。类代码如下:
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; /** * ... * @author D5Power */ public class ShowObjectXY extends Sprite implements Render { private var masker:Sprite; private var b:Bitmap; public function ShowObjectXY(bitmap:BitmapData) { masker = new Sprite(); masker.graphics.beginFill(0); masker.graphics.drawRect(0, 0, 80, 120); addChild(masker); b = new Bitmap(bitmap); addChild(b); b.mask = masker; } public function render():void { b.x = -int(760*Math.random()); b.y = -int(560*Math.random()); } } }
scrollRect
创建一个Bitmap对象,通过修改其 scrollRect属性来更改当前的显示区域。类代码如下:
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; /** * ... * @author Howard.Ren */ public class ShowObjectSC extends Bitmap implements Render { private var rect:Rectangle; public function ShowObjectSC(bitmap:BitmapData) { super(bitmap); rect = new Rectangle(0, 0, 80, 120); scrollRect = rect; } public function render():void { rect.x= int(760*Math.random()); rect.y = int(560 * Math.random()); scrollRect = rect; } } }
最后,通过主函数在屏幕上同时渲染100个。
package { import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; /** * ... * @author Howard.Ren */ public class Main extends Sprite { private var list:Array; public function Main() { list = new Array(); var source:BitmapData = new map(0,0); for (var i:uint = 0; i < 100; i++ ) { var obj:ShowObjectCP = new ShowObjectCP(source); obj.x = int(Math.random() * stage.stageWidth); obj.y = int(Math.random() * stage.stageHeight); addChild(obj); list.push(obj); } addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doit ); } private function doit(e:Event):void { for each(var obj:Render in list) { obj.render(); } } } }
运行结果如下:
先来看scrollRect的
再来看mask的
最后来看copyPixels的
其实在运行前,我以为mask的速度会最快,因为只是改动了位图的XY坐标而已,比其他的多了一个mask出来。但是,实际上它的性能跟scrollRect不相上下,怀疑是不是底层是同一实现方法。而copyPixels则稳居第一。只有10%左右的CPU占有。
完毕,上源码。欢迎各路兄弟丢斧头。。。
发表评论
-
[转] Actionscript项目嵌入图片(设置九宫格缩放)
2011-07-27 02:04 2326我们知道在Flex项目中,嵌入外部图片,可以使用 [E ... -
8款bitmap操作类
2011-07-15 11:38 08款bitmap操作类Bitmap在我们的开发中使用率很 ... -
[转] 加载SWF时一些有趣的测试
2011-06-30 21:57 1256这几天做了一个关于加载和内存变化.以及被加载文件的清除的测试; ... -
[转] 关于获取“焦点”及flash播放器“最小化”心得!
2011-05-18 17:26 0研究了下,当运行的flash播放器,如何获取焦点问题。 也是大 ... -
AS3 ADDCHILD 的又一个BUG
2011-05-15 01:02 0AS3 ADDCHILD 的又一个BUG packa ... -
关于事件冒泡, 只要进入形成了显示列表树的对象们中的一个子节点发出事件就一定会走DOM事件机制
2011-04-19 00:31 0关于事件冒泡, 只要进入形成了显示列表树的对象们中的一个子节 ... -
[心得] 关于BitmapData.draw()效率的一点发现
2011-03-23 18:55 0SP位图引擎制作中,目前刚写完MC逐帧转连续BitmapDa ... -
FP10.1的绘制对比测试
2011-03-08 13:41 0http://ghostcat.googlecode.com/ ... -
[转]10万个浮点数排序 算法效率
2011-03-06 00:34 1924http://bbs.9ria.com/viewthread. ... -
[转]ApplicationDomain.currentDomain的细节
2011-02-25 21:09 2744http://flashteam.tencent.com/po ... -
FLASH的包内类的静态变量的默认值无法是包外类
2011-02-25 03:47 0FLASH的包内类的静态变量的默认值无法是包外类 -
[转]区别AS3.0中MOUSE_OVER、ROLL_OVER,MOUSE_OUT、ROLL_OUT
2011-02-25 00:23 1155http://www.yaotaiyang.com/lates ... -
遍历移除时,不要用while(numChildren==0)这是因为在时间轴上是允许某个元件为null,且占据numChildren的一个位置.
2011-01-30 23:55 0另外遍历移除时,不要用while(numChildren==0 ... -
FOR EACH 遍历数组 是按照顺序来遍历的
2010-12-20 20:02 4831FOR EACH 遍历数组 是按照顺序来遍历的 v ... -
Sprite graphics 的极限位置的测试, 105000000
2010-12-20 01:26 0var sp:Sprite = new Sprite() ... -
[心得] FLASH自带的HASHMAP慢的一塌糊涂啊 千万不要使用 超长的STRING类型的KEY
2010-12-07 12:16 2040var dic:Dictionary = new Di ... -
AS3深拷贝的一个测试总结
2010-10-12 22:50 1225package { import flash. ... -
FLASH 数组 POP PUSH UNSHIFT SHIFT测试
2010-09-25 13:59 2081博客地址:http://as3.iteye.com/admin ...
相关推荐
一个播放连续位图成动画程序。(vc)
使用vc++实现“动态”的位图动画实例,可以直接运行
用MFC对话框实现位图动画。
使用vc++实现“静态”的位图动画,可执行源程序
VC下彩色位图转单色位图,可实现截图,生成位图数据文件。
android 多位图转化为单色位图。32位深图转1位深图。24位深转1位
实现“动态”的位图动画,平台为Visual C++6.0,测试可用,
本程序可以实现随时间的变化不断修改位图的调色板,或每个象素的颜色从而实现动态视觉效果
可以指定某个目录下的所有24位BMP转成16位图,但需要注意的是保存的图片无文件头。
位图转数据(bmp图片转dat数据)源码; //bmp图片(位图)转换为dat数据,并存入到指定文件中; //若需将.dat数据在转换回位图.bmp文件,可以下载参考我的另外一个文档"data_bmp.c" //运行参考:./main infile.bmp outfile...
VB 翻转放大位图 VB 翻转放大位图 VB 翻转放大位图
16进制dat数据转.bmp位图文件图片 源码: //dat数据转换为bmp图片(位图),并存入到指定名称的图片; //dat数据(my.dat)与当前程序文件在同一文件夹,"my.dat"为包含文件头的完整的位图数据,可以下载参考我的另外一个...
易语言转换八位256色位图源码,转换八位256色位图,到24位图,到八位位图256色,到八位256色彩,生成八位位图头彩,生成八位位图头,累加三,取首点24位,取首点8位,值加1,值加2,值加3,值减1
演示如何使用MFC设置位图动画,并且消除频闪。大家可以参考一下。位图资源没有上传,你可以自己添加。
对比两个位图之间存在的差异,C#源码可以找出差异部分的坐标值并且返回!
Vb旋转BMP位图,图像旋转演示源码,完成垂直翻转、水平翻转、90度(逆时针)、90度(顺时针)、180度等,仅对BMP位图支持比较好。
该函数可以实现将8位二值图像(0,255),转换为单色位图二值图像(0,1)
vc++ 实现如何转换并保存位图 希望有所帮助
对位图进行字节级的深入分析,提供三种位图的创建方法。